PS4「Ghost of Tsushima」のコンセプトアートと制作秘話が公開!キャラクターや環境などについて
PS4ソフト「Ghost of Tsushima(ゴーストオブツシマ)」のコンセプトアートと制作秘話がPS.Blogで公開されています。
Ghost of Tsushimaのコンセプトアートと制作秘話
公開されている内容は結構なボリュームのため、詳細はPS.Blogでご覧ください。キャラクター、風景、建造物などについてを開発チームが解説しています。以下、一部抜粋です。
- 本作の物語の主なインスピレーションの源は、蒙古襲来(いわゆる「元寇」」)のうち、1274年に起こった「文永の役」です。
- 制作にあたって、私たちはまず、鎌倉時代、日本文化、古い時代劇の映画、対馬への侵攻について、できるだけ多くの研究やコンテンツに触れることから始め、それがキャラクター、衣装、風景、建築などの最終的なデザインに繋がりました。収集した資料の多くは博物館の展示品や、対馬と日本本土で取材したスタジオのチームが撮影したものです。
- 本作の開発で私たちが最優先の目標として掲げたのは、視覚的に驚嘆を与えるゲームを作ることでした。
- 歴史的な事件を題材にしていても、“スタイル”を持った作品を作ることが私たちの目標だったのです。1274年の日本のように感じられる世界を作りたいと考えていましたが、同時に、豊かな表現を優先したかったのです。大胆な色使いや、荒涼とした環境、プレイヤーが遭遇する印象的な状況など、その目標はさまざまな形で現れていると思います。
- オンラインで入手できる資料の多くは鎌倉時代より後世のものであり、鎌倉時代についての資料は少なかったため苦労しました。制作中に、JAPAN Studioや、日本文化の専門家の方々のご協力を得られたのは本当に幸運でした。作中の「豊玉」にある建築のスタイルは、他のメディアでもあまり見られないユニークなもので、1274年よりはるか以前に建てられたということで年代を経た古さを感じさせる雰囲気と見た目を出すことができました。
- 対馬全域にわたって、ひとつひとつの地域を印象強いものにするため、コンセプトチームと環境チームが一緒になって、アイデアをブレインストーミングしました。その中には、エリア内の植物群を特徴づけるものをさらに強調して他の要素を減らす作業も含まれます。これにより、自然物をより印象的で記憶に残るものにでき、地域ごとの視覚的な違いを出すことができました。
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