Apex Legends シーズン17のランクマッチ変更点!ポイントはRPからLPへ
Apex Legends(エーペックスレジェンズ)のシーズン17で変更されるランクマッチの仕様が明らかにされました。ランクを上昇させるには10位以上が必須条件となるようです。
APEX シーズン17のランクマッチ変更内容
主な変更点
- 非公開のマッチメイキングレート(MMR)に基づいた新マッチメイキングを導入します。これは獲得する競争上の優位性を考慮し、プリメイド部隊のサイズに応じてスキル評価の補正を行うものです。
- 新スコアリングシステムを導入。バトルロイヤルの勝利が重点的に評価されます。
- 新ボーナスシステムでは、勝利に応じて報酬を付与し、敗戦による損失を軽減します。
- スプリット時のリセットは実施されません。代わりに、シーズン開始前に振り分けマッチを10回行います。
マッチメイキング
- 以前のマッチメイキングアルゴリズムは、現在のランクポイントに基づいてプレイヤーをマッチさせるものでした。
- シーズン17以降は、非公開のマッチメイキングレート(MMR)に基づいてランクのマッチメイキングを実施します。MMRに基づいたマッチメイキングは、ランク体験において適切なレベルでの熱戦を提供することでしょう。
- 新しいマッチメイキングの決定においては、以前よりも公平性が評価されます。そのため待機時間が体感できる程度に若干長くなる場合があります。
- マッチメイキング中は、同等の編成で戦えるように調整することが最優先されます(複数ソロ vs. 複数ソロ、デュオ + ソロ vs. 複数デュオ + 複数ソロなど)。
- ただし、妥当な時間内に同等のスキルレベルを持つ60人プレイヤーや同じパーティーサイズが常に揃うとは限りません。そのため、異なる人数やスキルのパーティーが必然的にミックスされることになります。
- プリメイド部隊が得る競争上の優位性を考慮するために、プリメイドデュオやトリオは、マッチメイキングの過程で、チームのMMRに追加される、小さな優位性を持つことになります。
新スコアリングシステム
- ランクポイントを廃止、ラダーポイント(LP)を使用する新スコアリングシステムを導入します。
- 新しいスコアリングシステムはボーナスを獲得することで、獲得LPが増加し、損失LPを軽減するような働きを持ちます。この新システムは、「最後まで部隊が生き残る」というバトルロイヤルの目標に重きを置いたもので、これらのボーナスの幅は順位に応じて調整されます。
- 1位から10位: ボーナス
- 10位から20位: 損失軽減
- 新しいスコアリングシステムでは10位以上を勝者とみなしています。こういった理由で、各マッチにおけるポイント調整は上位半分が確定で獲得できるポイントと、下位半分が確定で損失するポイントに応じて行われます。
- マッチ終了時にボーナスが判明するので、マッチ中の情報の更新にはボーナス分が含まれません。ボーナスは順位やマッチで達成したチャレンジに応じて決定されます。
- マッチ難易度が高ければ、ボーナスの獲得期待値も高くなります。
- シーズン17では、以下の3つの大きなボーナスグループがあります。
- エリミネーションボーナス:所属チームが他のプレイヤーを撃破した際に付与されます。このボーナスは個別に算出され、同じプレイヤーを複数回撃破してもそれらはカウントされません。個人が記録した個別のキル数やアシスト数、参加数を用いて算出されるとシンプルに考えてください。これらの変更に追加して、アシストタイマーが15秒から30秒に増加しています。
- レートボーナス:非公開のMMRがラダーポイントを上回った際に付与されます。システムが合理的に判断した本来いるべき場所へ進むための助けとなります。
- スキルボーナス:均衡が取れていないマッチでチームがより強い相手と戦ったり、際立ったパフォーマンスを見せた際に付与されます。
- このボーナスシステムには、非公開の複雑な仕様がいくつか導入されます。これによって本システムはマッチ難易度やプリメイド部隊のサイズをもとに、適切な判断のもとでボーナスを付与します。また同時に、談合のような不正手段は除外されます。
- エントリーコストは固定です。以前は、高ティアで熟達していないプレイヤーを除外するために、エントリー費用を大幅に上昇させていましたが、それにより過度なプレッシャーをかけたり、敵を撃破することに注力するような状況が生まれていました。そしてすべてのティアでランクの目標が本来のものとずれていました。MMRシステムでは、エントリー費用を上昇させる必要はありません。
- ランクエントリーコスト:0から175 → 35
各マッチの合計ポイント
- 以下の表の数値には、一律35LPマッチエントリーコストが含まれています。各ボーナスの値は、マッチの順位に応じて調整されます。
振り分けマッチ
- シーズン開始時に振り分けマッチを10回行い、それによってランキング(ランク)が調整されます。これは各シーズンのリセット時にも実施されます。
- 下位ティア(ルーキー4)からスタートし、次の10マッチでスキルレベルに応じてすぐにランキングが上昇していきます。
- 振り分けマッチは特別な仕様になっており、損失が完全に軽減され、他のボーナスを含むあなたの獲得ポイントが大幅に拡大されます。順位でかなり上位に位置すると、ランクの上昇が加速します。
ランクリーグの構造
- シーズン途中(スプリット)で行われるランク区分のリセットは廃止され、シーズン開始時にのみランキングをリセットします。ランク区分のリセット廃止に伴って、ランクの進行ペースが調整されます。
- 同時に各ティアの数値もシンプルなものに変更します。各ディビジョンを1000 LPに統一して、ティアとポイントを使った命名体系をシンプルにします。
- 例えば、ゲーム内で「5134 LP」と表示する代わりに、「ブロンズ3 - 134 LP」と表示するようになります。
- 今回ティアとディビジョン幅を変更するにあたり、昇格ボーナスおよび降格についての見直しも行い、ルーキーランクに降格することが可能になりました。
- 昇格ボーナス: 300 -> 250
- 降格ペナルティ: ディビジョンの中位 -> 150に変更。ルーキーに降格可能
- ランクリセットでは進行状況が完全に0LPにリセットされます。振り分けマッチのパフォーマンス、および非公開のMMRに基づいて、10回の振り分けマッチ終了後にLPランキングがすぐに調整されます。振り分けマッチ期間中はランクの予測を確認でき、マッチを進めていくと正確なデータが確認できるようになります。
- ランクリセット: 6ディビジョン→フルリセット:MMRは非公開
- ランクレベル要件を50に引き上げます。また、これによってスマーフを低減し、すぐにランクに参戦しようとするチート行為を私たちが検知する時間をさらに確保できるようになります。
よくある質問
マッチメイキング時になぜラダーポイントの代わりに、非公開のマッチメイキングレート(MMR)が使用されるのですか?
MMRを使用したマッチメイキングによって、できるだけ迅速に実力が拮抗するマッチを見つけることができるためです。過去のシーズンでは、腕の立つプレイヤーが満足いくまで、容易に多くのゲームを支配し、腕が劣るプレイヤーを倒すような光景が見られました。この不必要な行為をなくし、「エーペックスレジェンズ」のマッチ内で適正な競争を体験いただければ、もっとエキサイティングなプレイを楽しんでいただけると思います。
マッチをないがしろにする行為は、誰にとっても受け入れられるものではありません。不当な競争が行われる環境を生み出し、達成感を台無しにしてしまう行為です。ランクシステムの刷新を再び行い、エントリー費用を過度に要求しないように変更したことには、こういった理由があります。
私の非公開のMMRについて教えてください。
MMRはゲーム内のパフォーマンスに合わせて変動します。勝利を追い求めることによって、非公開のMMRが上昇していくというのが基本です。
またMMRシステムは、不正行為(例えばキルファーミングや意図的な死亡など)を検知して正すことにも活用されています。これを非公開にすることで、システムが不正に利用されたり、悪用されることを難しくすることができます。
なぜ私のランキング(ポイント)は、スキルレート(MMR)とすぐに一致しないのですか?
MMRがLPと一致するまでには所定の時間が必要です。また、これらが一致することで、私たちが正確なランキングを確認する手助けになります。プレイヤーは、ランクにふさわしい力量を備えていることを各シーズンにおいて再び証明する必要があります。
MMRの調整は非常に迅速に行われます。またLPがすぐに一致するとブースティング効果を持つ可能性があるため、それを避ける時間をとっています。
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