オーバーウォッチ:優先パスの内容・導入の背景・使い方について。優先パスとは?
オーバーウォッチの公式サイトが更新され、近日ライブサーバーに導入されるであろう新機能「優先パス」の詳細が公開されています。
優先パスの詳細
優先パスとは
優先パスとは、ダメージの待ち時間の長さの解消を目的とする機能です。その都度需要のあるロールに割り当てられる「フレックス」というオプションを用意し、フレックスで参加したプレイヤーに特別なパスを交付するというものです。
オーバーウォッチでは、タンク・サポート・ダメージのいずれかを選択してゲームに参加します。ロールごとの待ち時間を均一にするには、各ロールを選択するプレイヤーの数が同程度にならなければいけません。そんな中で現状は、ダメージで遊びたいというプレイヤーがものすごく多くなっています。
人気がある分だけ、ダメージプレイヤーの待ち時間も突出して長くなるわけです。優先パスを使えば、自分の好きなロールで遊びたい時の待ち時間を短縮できます。
優先パスの獲得
- 優先パスがほしい方には、「フレックス」でゲームに参加してもらいます。タンクでも、サポートでも、ダメージでも、とにかくどのロールでも構わないよ、という形で参してもらい、その対価として優先パスを獲得できます。
- その後で、自分が遊びたいロールの待ち時間が長かったら、このパスを使って待ち時間を短縮できるという仕組みです。
- 獲得できる優先パスの数は、マッチの勝敗によって変動します。たくさんお渡ししようとは思っていますが、数については様子を見ながら調整するかもしれません。フレックスでマッチを1回プレイすれば、何回かのマッチで優先的にダメージ(あるいは任意のロール)をプレイできます。
- パスは最大40枚まで貯められます。
チームで一緒に遊ぶ場合
- 同じグループの全員が優先パスを持っていると見なされるには、待ち時間の長いロール(通常はダメージ)を選択しているプレイヤーがパスを消費することになります。
- 例えば、自分と友達の2人で一緒に遊んでいたとして、自分がタンクかサポート、友達がダメージを選んだ場合は、友達だけがパスを使うことになります。そうすれば2人で優先的に待機できる仕組みです。
ダメージの待ち時間が長い理由
- ダメージが人気となっている理由の一つとして、まずダメージヒーローの数がタンクやサポートよりも多いということが挙げられます。ここ何年かに渡って、タンクやサポートのヒーローを多めに投入してきたのはこのためです。
- タンクやサポートをもっと面白くすればいい、もっと強くしてほしい、というご指摘もいただきますが、正直に言って現状でも十分強力ですし、プレイする面白みもダメージに負けていません。純粋な好みの差によってそのように受け取られているのだと思います。
- 「オーバーウォッチ」はFPS(一人称視点のシューティングゲーム)なので、ヒットスキャンのキャラクターで遊びたい方が多くなるのは自然なことです。
- 優先パスは一つの方策にすぎず、これで待ち時間の不均衡がすべて解消されるとは思っていません。ですが、フレックスで参加するかどうか、そしていつそうするのかを自分で決められるようになるので、これまで以上にプレイヤーの選択肢が増えます。
優先パスとこれまでの取り組みの違い
- 調整やマッチメイキング、チーム編成といった部分で待ち時間の対策を打ってきましたが、言ってみればこれらは応急処置のようなものでした。
- そもそもの問題は、3つのロールのプレイヤー人口が大きく偏っていることです。これは小手先の手段ではどうにもならないため、それだったらマッチの待機人数だけでも均等に近づけようというのが優先パスの発想です。
- 優先パスを使えるようになったら、パスがある場合とない場合の待ち時間を表示し、違いがわかるようにします。
新機能のテストについて
- データ分析と計算の繰り返しですね。マッチメイキングの問題はずいぶん長いこと取り組んでいるので、プレイヤー数やスキルレベル、そしてプレイヤーのロール選択をエミュレート可能なマッチメイキングシステムを構築しています。プログラマーやデータ分析の専門家を交えて、改善に改善を重ねています。
- こうしたシステムはライブサーバーに出してみないとわからない部分もありますが、できる限り先回りして、必要な調整を行うようにしています。
- 私たちはプレイヤーがゲームで遊べればそれでいいとは思っていません。プレイヤーの皆さんに素晴らしいゲームで遊んでほしい――それこそが私たちの目指すところです。
- できれば実力が近い者同士で対戦してほしいと思っています。対戦ゲームとは元来そういうものですから。その方がゲームとして楽しいですし、それこそが「オーバーウォッチ」のマッチメイキングの目標です。
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