オーバーウォッチ:新マッチングシステム「ロールキュー」を詳細に解説するDeveloper Update

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開発者がオーバーウォッチについて語る「Developer Update」が新たに投稿され、ゲームディレクターであるJeff Kaplan氏が新マッチングシステム「ロールキュー」について16分以上説明しています。

デベロッパーアップデート「ロールキュー」

この動画はYouTubeの字幕機能をオンにすると、日本語字幕で視聴できます。以下、一部抜粋です。

ロールキューが導入されます

  • ご存知のとおり このゲームでは短時間で チームを選ぶことになります。
  • 「ヒーロー編成」の時間は わずか40秒です。
  • ベテランプレイヤーなら おわかりと思いますが チームの構成次第で マッチの勝敗が左右されます。
  • 40秒で難しい決断を下すのは 大変なプレッシャーです。
  • そこで 新たな機能を導入し より安定したプレイを 楽しめるようにします。
  • その名も「ロールキュー」です。
  • この機能を追加したのは マッチの質を 向上させるためです。
  • プレイ体験を安定させるだけでなく ヒーロー選択の自由度も 増すことになるでしょう また、他のプレイヤーに 気を遣うことなく それぞれが好きなヒーローや ロールを選択して 互いにより良い体験を 楽しめます。

プレイするロールは固定

  • 今後は ライバルおよびクイック・プレイ そしてeスポーツでは マッチに参加する際に サポート ダメージ タンクから ロールを選択します。
  • マッチに参加したら 選択したロールの中から ヒーローを選びます。
  • つまり タンクを選ぶと タンクでのみプレイ可能です。
  • ゲーム内のチーム構成は タンク2名 ダメージ2名 サポート2名です。

ライバルプレイのレート

  • 新システムでは マッチメイキング・レートが ダメージ タンク サポートの それぞれのロールごとに算出されます。
  • これは開発チーム内でも好評で 今まで自分の気づかなかった面を 知ることができます。
  • これまで ライバル・プレイ シーズンに 参加する際は スキル認定マッチを 10回行っていましたが 今後は各ロールごとに スキル認定マッチを 5回行います。
  • その後 スキル・レートが ロールごとに設定され 結果は戦績に 表示されます。
  • 今後はシーズンごとに 3つのスキル・レートの 向上を目指すことになります。

ライバルプレイの報酬

  • たとえば ライバル・プレイで ダメージのみを選んだ場合でも 過去のシーズンと同様に プレイヤー・アイコンや スプレーを入手できます。
  • 個人的に面白いと 思っているのは 3つのロールすべてをプレイして 全スキル・レートを取得することです。
  • ロールごとにライバル・ダストが入手できるので 1シーズンで3つのロールを プレイした場合は 以前よりも多くの ライバル・ダストを 入手できます。

ベータシーズンの実施

  • システムを一新することになるので 入念なテストが必要です。
  • そのため シーズン17を早めに終了し それからライバル・プレイ シーズンの ベータシーズンを実施します。
  • また本日より PC向けPTRで ロールキューを導入しますが PlayStation Xbox そしてPC上で より大規模なテストを 行いたいと考えています。
  • このベータシーズンは 8月13日(日本時間14日)から 9月1日(日本時間2日)まで 実施します。
  • その期間でロールキューを 細かいところまで調整して 正式にリリースする際に 完璧な形でお届けします。

ロールキューの導入スケジュール

  • まずはベータ版の ライバル・プレイ シーズンから ロールキューを導入し 8月中旬から2週間に渡って テストした後に 9月1日(日本時間2日)から ロールキューを全面的に導入します。
  • つまり クイック・プレイや ライバル・プレイだけでなく アーケードモードの一部も含まれます。
  • 現在 クイック・プレイや ライバル・プレイが好きで ロールを制限されたくないと 思う人もいるでしょう そこでロール制限に 興味がない方や ロール制限を使いつつも たまには 制限なくプレイしたい方のために アーケードに 別のモードも導入します。
  • 「クイック・プレイ クラシック」です。
  • このモードでは 今とまったく同じ環境で プレイすることができます。

ロールキューを導入する理由

  • さて ロールキューを 導入する理由について もう少し話したいことがあります。
  • 多くのプレイヤーが承知のとおり ロールの違いやチーム構成は 非常に重要な要素です。
  • それによって戦い方も変わります。

ロールキューのメリット例1

  • さまざまなパターンがありますが 具体例で 考えてみましょう たとえばあなたが ハンゾーで プレイしたいと仮定します。
  • ハンゾーでプレイしたくてたまらない気分で 「オーバーウォッチ」にログインして ロールの一覧に ハンゾーが表示されたと同時に 彼をクリックしたとしましょう 続いて 他のメンバーが ヒーローを選択していきます。
  • そこでふと気づくのです。
  • チームにタンクやサポートがいないと なのにハンゾーを選んでしまった ここであなたは悩みます。
  • “どうしよう? このままじゃ チームにタンクもサポートもいない…” “でもハンゾーを諦めたら―― 自分の気持ちに嘘をつくことになる” “と言ってもヒーラーもいないし タンクもいないのなら―― きっと負けるだろう” これはなかなかのジレンマです。
  • またプレイヤーの中には 一番最後に選ぶようにしてる方もいます。
  • 私もその1人です。いつもチームに言うんです。
  • “こっちで合わせるから 自由に選んで” “最後に必要なロールを 選ぶようにするから” こういったケースの場合 最終的にどうなるかと言えば たとえば私がサポートを選択したとします。
  • 私のサポートとしての レートは タンクのレートに比べると はるかに劣ります。
  • サポートを選んで チームの役に立とうとしても 実際には戦況を悪化させているだけ という可能性もあります。
  • ゼニヤッタやマーシーでもいいですが D.Vaやラインハルトほどには マーシーを使いこなせません。
  • この場合は 私が対戦のバランスを 大きく崩す要因になります。
  • 同じような状況を 経験した方もいるでしょう 正しい選択と思っていても 自分では気づかず 無自覚に マッチの質を低下させ チームの勝ち目を なくしてしまうのです。
  • プレイするつもりのなかった ロールを選んだことが原因です。
  • そんな例もあるわけです。

ロールキューのメリット例2

  • 中でも一番ストレスになると 思われる例としては チームの役に立つだろうと思い あるヒーローを選ぶとします。
  • ですが 選ぼうとすると 他のチームメイトに 反対されるのです。
  • たいていは我の強い人で 別のヒーローを選べと プレッシャーをかけてきます。
  • そのヒーローを使い慣れていない あるいは 単に使いたくない いずれであっても 他の人から プレッシャーをかけられて プレイしても楽しくないヒーローに 切り替えるように言われたら 当然チームの雰囲気も悪くなります。
  • 今回の開発アップデートの 冒頭でも話しましたが このような問題を解決するにも これまでは40秒しかありませんでした 今説明したような 状況があったために ロールキューで ゲームの方向性を調整したかったのです。

メタ対策ではない

  • 誤解してほしくないのですが 新機能を導入するのは メタを変えさせるのが 目的ではありません。
  • それは完全な誤解です。
  • どちらにしてもメタは ヒーローのバランス調整を通して 今もまさに変わろうとしている 最中にあります。
  • 今回のようなシステム変更は 特定のメタ対策などではありません。
  • メタは常に存在しますし そのメタに多少不満が あったとしても 特定のメタを狙ったルール変更を 実施することはあり得ません。
  • また、メタをコントロールするのも 私たちの目標ではありません。
  • 2-2-2構成を導入すると ゲームの創造性さえも 制限されてしまうと 言う人もいますが それには同意できません。
  • 創造性のある人は 制限の中でこそ 力を発揮します。

ヒーローバランス調整が変わる

  • さて 長くなりましたが 最後に話しておきたいのは 最も重要な部分 つまりは ヒーローのバランスです。
  • 導入予定のロールキューの 2-2-2構成の中で 一部のヒーローは ちゃんと活躍できるように 調整する必要があります。
  • 1人例を挙げると ブリギッテがそうです。
  • ブリギッテはかなり大きな バランス調整が入ります。
  • 詳しい内容は パッチノートで確認してください。
  • 理由として ブリギッテは 他に2名のサポートがいると 現状ではあまりにも強力で 実質的には サポートが3名いるような 状態になってしまいます。
  • ですが サポート1名だけでは そこまで活躍できません。サポート1名の状況では ブリギッテがチームの足を 引っ張りかねないのです。そのような現状を考えると ブリギッテの調整が必要です。
  • 同様に他のヒーローにも 調整が入るでしょう さて ロールキューが大きな変更なのは 伝わっていると思いますが これは3年前に加えた ヒーローの制限以来の 最も大きな変更点と 言えるでしょう ドラマチックな 大変化です。
  • こうした通常は歓迎されない ことも知っていますが―― どうかご協力ください。
  • ゲームをよりよくするための変更です。
  • 皆さんのゲーム体験を 包括的に改善できるはずです。
  • だからこそ変更するのです。

最後に

  • 個人的に1つ心配なのが 待機時間です。
  • 特定のロールの人気が高いと そのロールでプレイするまで 時間がかかってしまう 可能性があります。
  • 特にダメージロールが そうなるかもしれません。
  • ダメージは 他のロールよりも 長く待たされる可能性があります。
  • これを緩和するため 対策を用意しました。
  • 最も需要の高いロールを 選択したプレイヤーに対し 新たな報酬システムを導入します。
  • そのロールを選ぶとボーナスがあります。
  • 詳しくはまたお知らせします。
  • 開発には 実はもう1年ほど 時間をかけています。
  • 非常に複雑な変更です。
  • 実現には マッチメイキングの システムを根本から 作り直す必要がありました。
  • ですが長期的に楽しんでもらうには ベストな選択だと思っています。
  • このシステムは導入後も 改善を続ける予定です。
  • また全体のプレイ体験も 向上させます。
  • このような大規模かつ 大胆な変更を行うのは 皆さんに「オーバーウォッチ」を 引き続き楽しんでもらいたいからです。
  • 実装されれば 以前に プレイしていた方も 戻ってくるかもしれません。
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