オーバーウォッチ:新マッチングシステム「ロールキュー」を詳細に解説するDeveloper Update
開発者がオーバーウォッチについて語る「Developer Update」が新たに投稿され、ゲームディレクターであるJeff Kaplan氏が新マッチングシステム「ロールキュー」について16分以上説明しています。
デベロッパーアップデート「ロールキュー」
この動画はYouTubeの字幕機能をオンにすると、日本語字幕で視聴できます。以下、一部抜粋です。
ロールキューが導入されます
- ご存知のとおり このゲームでは短時間で チームを選ぶことになります。
- 「ヒーロー編成」の時間は わずか40秒です。
- ベテランプレイヤーなら おわかりと思いますが チームの構成次第で マッチの勝敗が左右されます。
- 40秒で難しい決断を下すのは 大変なプレッシャーです。
- そこで 新たな機能を導入し より安定したプレイを 楽しめるようにします。
- その名も「ロールキュー」です。
- この機能を追加したのは マッチの質を 向上させるためです。
- プレイ体験を安定させるだけでなく ヒーロー選択の自由度も 増すことになるでしょう また、他のプレイヤーに 気を遣うことなく それぞれが好きなヒーローや ロールを選択して 互いにより良い体験を 楽しめます。
プレイするロールは固定
- 今後は ライバルおよびクイック・プレイ そしてeスポーツでは マッチに参加する際に サポート ダメージ タンクから ロールを選択します。
- マッチに参加したら 選択したロールの中から ヒーローを選びます。
- つまり タンクを選ぶと タンクでのみプレイ可能です。
- ゲーム内のチーム構成は タンク2名 ダメージ2名 サポート2名です。
ライバルプレイのレート
- 新システムでは マッチメイキング・レートが ダメージ タンク サポートの それぞれのロールごとに算出されます。
- これは開発チーム内でも好評で 今まで自分の気づかなかった面を 知ることができます。
- これまで ライバル・プレイ シーズンに 参加する際は スキル認定マッチを 10回行っていましたが 今後は各ロールごとに スキル認定マッチを 5回行います。
- その後 スキル・レートが ロールごとに設定され 結果は戦績に 表示されます。
- 今後はシーズンごとに 3つのスキル・レートの 向上を目指すことになります。
ライバルプレイの報酬
- たとえば ライバル・プレイで ダメージのみを選んだ場合でも 過去のシーズンと同様に プレイヤー・アイコンや スプレーを入手できます。
- 個人的に面白いと 思っているのは 3つのロールすべてをプレイして 全スキル・レートを取得することです。
- ロールごとにライバル・ダストが入手できるので 1シーズンで3つのロールを プレイした場合は 以前よりも多くの ライバル・ダストを 入手できます。
ベータシーズンの実施
- システムを一新することになるので 入念なテストが必要です。
- そのため シーズン17を早めに終了し それからライバル・プレイ シーズンの ベータシーズンを実施します。
- また本日より PC向けPTRで ロールキューを導入しますが PlayStation Xbox そしてPC上で より大規模なテストを 行いたいと考えています。
- このベータシーズンは 8月13日(日本時間14日)から 9月1日(日本時間2日)まで 実施します。
- その期間でロールキューを 細かいところまで調整して 正式にリリースする際に 完璧な形でお届けします。
ロールキューの導入スケジュール
- まずはベータ版の ライバル・プレイ シーズンから ロールキューを導入し 8月中旬から2週間に渡って テストした後に 9月1日(日本時間2日)から ロールキューを全面的に導入します。
- つまり クイック・プレイや ライバル・プレイだけでなく アーケードモードの一部も含まれます。
- 現在 クイック・プレイや ライバル・プレイが好きで ロールを制限されたくないと 思う人もいるでしょう そこでロール制限に 興味がない方や ロール制限を使いつつも たまには 制限なくプレイしたい方のために アーケードに 別のモードも導入します。
- 「クイック・プレイ クラシック」です。
- このモードでは 今とまったく同じ環境で プレイすることができます。
ロールキューを導入する理由
- さて ロールキューを 導入する理由について もう少し話したいことがあります。
- 多くのプレイヤーが承知のとおり ロールの違いやチーム構成は 非常に重要な要素です。
- それによって戦い方も変わります。
ロールキューのメリット例1
- さまざまなパターンがありますが 具体例で 考えてみましょう たとえばあなたが ハンゾーで プレイしたいと仮定します。
- ハンゾーでプレイしたくてたまらない気分で 「オーバーウォッチ」にログインして ロールの一覧に ハンゾーが表示されたと同時に 彼をクリックしたとしましょう 続いて 他のメンバーが ヒーローを選択していきます。
- そこでふと気づくのです。
- チームにタンクやサポートがいないと なのにハンゾーを選んでしまった ここであなたは悩みます。
- “どうしよう? このままじゃ チームにタンクもサポートもいない…” “でもハンゾーを諦めたら―― 自分の気持ちに嘘をつくことになる” “と言ってもヒーラーもいないし タンクもいないのなら―― きっと負けるだろう” これはなかなかのジレンマです。
- またプレイヤーの中には 一番最後に選ぶようにしてる方もいます。
- 私もその1人です。いつもチームに言うんです。
- “こっちで合わせるから 自由に選んで” “最後に必要なロールを 選ぶようにするから” こういったケースの場合 最終的にどうなるかと言えば たとえば私がサポートを選択したとします。
- 私のサポートとしての レートは タンクのレートに比べると はるかに劣ります。
- サポートを選んで チームの役に立とうとしても 実際には戦況を悪化させているだけ という可能性もあります。
- ゼニヤッタやマーシーでもいいですが D.Vaやラインハルトほどには マーシーを使いこなせません。
- この場合は 私が対戦のバランスを 大きく崩す要因になります。
- 同じような状況を 経験した方もいるでしょう 正しい選択と思っていても 自分では気づかず 無自覚に マッチの質を低下させ チームの勝ち目を なくしてしまうのです。
- プレイするつもりのなかった ロールを選んだことが原因です。
- そんな例もあるわけです。
ロールキューのメリット例2
- 中でも一番ストレスになると 思われる例としては チームの役に立つだろうと思い あるヒーローを選ぶとします。
- ですが 選ぼうとすると 他のチームメイトに 反対されるのです。
- たいていは我の強い人で 別のヒーローを選べと プレッシャーをかけてきます。
- そのヒーローを使い慣れていない あるいは 単に使いたくない いずれであっても 他の人から プレッシャーをかけられて プレイしても楽しくないヒーローに 切り替えるように言われたら 当然チームの雰囲気も悪くなります。
- 今回の開発アップデートの 冒頭でも話しましたが このような問題を解決するにも これまでは40秒しかありませんでした 今説明したような 状況があったために ロールキューで ゲームの方向性を調整したかったのです。
メタ対策ではない
- 誤解してほしくないのですが 新機能を導入するのは メタを変えさせるのが 目的ではありません。
- それは完全な誤解です。
- どちらにしてもメタは ヒーローのバランス調整を通して 今もまさに変わろうとしている 最中にあります。
- 今回のようなシステム変更は 特定のメタ対策などではありません。
- メタは常に存在しますし そのメタに多少不満が あったとしても 特定のメタを狙ったルール変更を 実施することはあり得ません。
- また、メタをコントロールするのも 私たちの目標ではありません。
- 2-2-2構成を導入すると ゲームの創造性さえも 制限されてしまうと 言う人もいますが それには同意できません。
- 創造性のある人は 制限の中でこそ 力を発揮します。
ヒーローバランス調整が変わる
- さて 長くなりましたが 最後に話しておきたいのは 最も重要な部分 つまりは ヒーローのバランスです。
- 導入予定のロールキューの 2-2-2構成の中で 一部のヒーローは ちゃんと活躍できるように 調整する必要があります。
- 1人例を挙げると ブリギッテがそうです。
- ブリギッテはかなり大きな バランス調整が入ります。
- 詳しい内容は パッチノートで確認してください。
- 理由として ブリギッテは 他に2名のサポートがいると 現状ではあまりにも強力で 実質的には サポートが3名いるような 状態になってしまいます。
- ですが サポート1名だけでは そこまで活躍できません。サポート1名の状況では ブリギッテがチームの足を 引っ張りかねないのです。そのような現状を考えると ブリギッテの調整が必要です。
- 同様に他のヒーローにも 調整が入るでしょう さて ロールキューが大きな変更なのは 伝わっていると思いますが これは3年前に加えた ヒーローの制限以来の 最も大きな変更点と 言えるでしょう ドラマチックな 大変化です。
- こうした通常は歓迎されない ことも知っていますが―― どうかご協力ください。
- ゲームをよりよくするための変更です。
- 皆さんのゲーム体験を 包括的に改善できるはずです。
- だからこそ変更するのです。
最後に
- 個人的に1つ心配なのが 待機時間です。
- 特定のロールの人気が高いと そのロールでプレイするまで 時間がかかってしまう 可能性があります。
- 特にダメージロールが そうなるかもしれません。
- ダメージは 他のロールよりも 長く待たされる可能性があります。
- これを緩和するため 対策を用意しました。
- 最も需要の高いロールを 選択したプレイヤーに対し 新たな報酬システムを導入します。
- そのロールを選ぶとボーナスがあります。
- 詳しくはまたお知らせします。
- 開発には 実はもう1年ほど 時間をかけています。
- 非常に複雑な変更です。
- 実現には マッチメイキングの システムを根本から 作り直す必要がありました。
- ですが長期的に楽しんでもらうには ベストな選択だと思っています。
- このシステムは導入後も 改善を続ける予定です。
- また全体のプレイ体験も 向上させます。
- このような大規模かつ 大胆な変更を行うのは 皆さんに「オーバーウォッチ」を 引き続き楽しんでもらいたいからです。
- 実装されれば 以前に プレイしていた方も 戻ってくるかもしれません。
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