オーバーウォッチ:新ヒーロー「エコー」について語るDeveloper Update!バックストーリーも

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開発者がオーバーウォッチについて語る「Developer Update」が新たに投稿され、ゲームディレクターであるJeff Kaplan氏が32人目のヒーローとなった「エコー」について説明しています。

デベロッパーアップデート「新ヒーロー エコー」

この動画はYouTubeの字幕機能をオンにすると、日本語字幕で視聴できます。以下、一部抜粋です。

バックストーリー

  • 待望の32番目のヒーローについてご紹介できる時が来ました。その名は「エコー」クールなデザインのロボットです。
  • まずは彼女の背景について話しましょう。
  • オーバーウォッチ設立以前にミナ・リャオ博士という女性がいました。彼女はシンガポール出身でロボット工学と人工知能の分野で優れた才能を発揮していました。
  • そして、オムニカ・コーポレーションの一員となりオムニックの開発に携わりました。彼女はこの初期の仕事で見事な成果をあげたのです。
  • しかし、オムニック・クライシスが起こり、彼女は自分のしたことに戸惑いを覚え、責任を感じ、自分にできることを模索する中、オーバーウォッチが現れこう言われます。
  • 「オムニック・クライシスに対処するため―オーバーウォッチに加わってほしい」彼女はこう答えます。
  • 「なぜ私なの?この事態を引き起こした1人なのに」ジャック・モリソンの返答はこうです。
  • 「オムニックを理解するには―作った人間に頼るのが一番だろう?」こうして彼女はロボット工学者としてオーバーウォッチに加わります。
  • オムニック・クライシスが去ると彼女は「エコープロジェクト」の開発に着手します。
  • 秘密裏に進められたこの計画で彼女は人と社会のためになるより良いロボットを作ろうとしました。
  • そして、適応学習人格を備えたロボットを生み出します。様々な役割に対応し、オーバーウォッチ・チームを現場で支援できるロボットです。
  • しかし、その裏で彼女は超高度AIをエコーに搭載していました。
  • 結果エコーは観察による学習が可能となりミナ・リャオのように会話しはじめ周囲のエージェントからも学習するようになりました。
  • この頃のミナ・リャオにはエージェントの友達もおりジェシー・マクリーは彼女の護衛を務めプロジェクトの秘密保持にも協力していました。
  • しかし、オーバーウォッチ施設が攻撃されミナ・リャオは命を落とします。
  • エコープロジェクトは継続されたものの、適応学習人格が誤った方向へ進むことを恐れこの時点でエコーは隔離されていました。
  • オーバーウォッチの解体後エコーはアメリカ政府の管理下に置かれます。
  • そして、短編アニメ「REUNION」でご覧になったとおりマクリーによりエコーはアッシュらから解放されます。再起動を果たした彼女はウィンストンの元へオーバーウォッチの元へと帰還しヌルセクターの一件で事態の収拾に協力します。
  • 彼女の情報は今後も明らかになっていきます。

通常アビリティ

  • 次はアビリティについて彼女には一体どんなことができるのか想像がふくらみワクワクしますよね。攻撃方法から紹介しましょう。
  • まず言っておくと彼女はダメージ・ヒーローです。ネット上で多く見かけたのはサポート・ヒーローなのではという予想でしたが実際はダメージです。そして、ダメージ・ヒーローの中でも極めて面白いキャラクターです。
  • メイン攻撃の「トライ・ショット」はトライアングル状に3つの弾を手から放ちます。威力はかなり高く、狙いとタイミングを掴むのが楽しい攻撃です。
  • そして、サブ攻撃に「スティッキー・ボム」があります。これは一度に複数の爆弾を発射する技です。撃ち出された弾はご想像のとおり着弾した目標にくっつきしばらくすると起爆します。非常に強力な武器です。
  • 角を曲がる相手に使っても楽しいですよ。逃げ切ったと思っている相手に「スティッキー・ボム」を当てれば角を曲がった先で相手を倒せます。
  • メインアビリティの「フライト」も魅力あふれる能力です。「フライト」を発動するとまずブーストが発生しやや前方へ進みます。そこから一定時間自由飛行が可能になり好きな場所へ飛んでいけます。ファラのブースターとは違いがあり格段に自由なコントロールが可能です。
  • しかし、ファラのようなホバー能力が一部使えないため合計の滞空時間には差があります。それが「フライト」です。
  • 彼女には他に「グライド」があり、これはマーシー使用時にジャンプボタンを長押しした時の挙動と似ています。
  • ですがマーシーと異なり、エコーの「グライド」は降下速度がずっと速い代わりに、水平方向の機動力が高めです。
  • マーシーをパラシュートに例えるなら、エコーはハンググライダーです。
  • エコーはこれらに加えて「フォーカス・ビーム」を使えます。このアビリティの面白いところは標的のライフ量が重要になる点です。ライフが半分を下回っていると大ダメージを与えられます。
  • 大量の追加ダメージをライフの少ない相手に与えられます。とどめの攻撃に最適で状況判断が試されます。ライフの少ない相手を把握することでエコーは様々な標的を仕留められます。
  • 特に効果的なのはタンクなどの最大ライフが高い相手です。回復されてとどめを刺しにくい彼らに対しエコーは非常に有効です。
  • もうひとつ素晴らしいのは「フォーカス・ビーム」の効果がライフが半分未満になったバリアにも有効な点です。なのでバリアの排除にも活躍します。
  • ダメージ・プレイヤーの皆さんには特にバリアは厄介な存在でしょう。知らない方のために解説を加えると、ライフが半分を下回った時点でバリアにはひびが入ります。エコーでプレイする時はこれを目印にして「フォーカス・ビーム」を使いましょう。

アルティメット・アビリティ

  • 続いて紹介するのは皆さんお待ちかねアルティメット・アビリティです。
  • 彼女のアルティメットはキャラクター名をまさに体現しています。エコーのアルティメットでは適応学習ロボットの特性を活かし、相手チームの好きな誰かに変身してそのキャラクターを操作できます。
  • 相手にラインハルトがいるとしましょう。私がエコーだったらラインハルトにアルティメットを使うことで、かなり長い間ラインハルトになってプレイできます。
  • それだけでなく変身中はアルティメットのチャージ速度が大幅に加速します。
  • たとえば、トレーサーやロードホッグに変身した場合、効果が切れるまでの間にアルティメットを複数回使えることもあります。
  • かなり強力に聞こえますが強すぎると判断すればバランス調整を行います。
  • 誤解のないように言うとこれは“変装”ではありません。
  • 相手チームのラインハルトやロードホッグと見分けがつかなくなるのではなくどちらのチームにとってもその正体がエコーであることは明確になります。たとえば相手チームのラインハルトに変身した場合、相手チーム視点では見た目が真っ赤になり、味方チームには青く表示されます。
  • また、音声ディレクターのスコット・ロウラーが工夫を凝らし、ボイス・ラインではラインハルトとエコーの声が両方聞こえます。
  • 誰にアルティメットを使うべきか、皆さんの戦略を楽しみにしています。内部のテストではタンクに変身することが多かったですね。この選択の利点は一時的にタンクが3人になる点です。
  • さらにタンクのアルティメットは空間と勢い作りに長けています。
  • クリエイティブなプレイとしては、クールダウンの長い強力なアビリティを利用したものがあり、たとえば味方の蘇生を行うためだけに相手チームのマーシーに変身するという戦術がありました。
  • あるいは、バティストに変身して「イモータリティ・フィールド」を使うなどです。
  • 皆さんがどんな風にこの能力を使うのかとても興味があります。

最後に

  • また、UIの改善も行いました。対象となったのはエコーとアナです。
  • アルティメットの標的をあらかじめ設定したうえで、そのキャラクターに使用できるようになっています。誤った標的への使用を防ぐ措置です。
  • これはアナが味方のブーストを行う際に起きがちでした。ラインハルトに使おうと思ったのにルシオがブーストされ“ブースティオ”にしてしまうといった具合です。
  • そこでインターフェースにオプションを追加し改善を試みました。古いバージョンを使うことも可能です。
  • これらの要素はPTRで検証し、調整を行っていきますが、素晴らしいダイナミックが生まれています。
  • エコーの魅力は高い機動性だけでなく、素晴らしいアルティメットで、相手チームのキャラクターを使えてしまう点にあります。
  • この能力にはエコーのキャラクターとミナ・リャオ博士の目指したロボット像がよく表れています。
  • 彼女はPTRに実装済みです。使ってみたい方はぜひお試しください。
  • エクスペリメンタルでも使えるようにしたかったのですが、こちらは技術的問題で叶いませんでした。エコーはPTRでテスト後、正式に実装されますが、PTR期間は長めになるかもしれません。
  • 新ヒーローには多くの検証や調整修正が必要になるためです。
  • エコーが正式にゲームへ実装されれば「オーバーウォッチ」が生まれ変わるはずです。
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