オーバーウォッチ:実験モードでアサルトモードの変更を予定。テストのみでライブには移行せず

1 オーバーウォッチ      

overwatch

オーバーウォッチの公式フォーラムにて、アサルトモードの実験モード(エクスペリメンタル)がアナウンスされています。

アサルトモードの実験モード

はじめに

  • 明日、アサルトモードの重要な変更を加えた実験モードを開始する予定。
  • この実験はこれまでのテストとは少し異なり、この変更をライブゲームモードに移行する予定はない。
  • 将来的に、アサルトモードや他のゲームモードに使えるような興味深いデータを得るために実施される。
  • ポイントAを迅速に奪取し、攻撃側がアルティメットを貯めた状態でポイントBを迅速に奪取するという雪だるま式の攻撃をなくすためにテストされます。

変更内容

  • 各ポイントを奪取するごとにラウンドが終了し、チームが交代するという短いラウンドに変更。
  • ゲームは、チーム1がポイントAを奪取しようとするところから開始。両チームがポイントAの奪取に成功した場合、ゲームはポイントBに移行する。このプロセスを繰り返して同じポイントの奪取に試みる。より多くのポイントを奪取できたチームの勝利。
  • 各チームの制限時間は6分。ポイントを奪取しても追加時間は付与されない。
  • ラウンド3以上では、ヒーロー選択時間とセットアップ時間が大幅に短縮。
  • チームが2回目以降、ポイントAを防衛した場合、ポイントのすぐ近くにある新しいスポーンルームにスポーンする。このスポーンルームはラウンド開始時に無効化される。これはセットアップ時間を可能な限り短縮するためです。
  • 攻撃側と防衛側のリスポーン時間が変更。特に、防衛側がポイントBを防衛するときのスポーンの時間がかかる。

内部テストの結果

  • [+] 雪だるま式がなくなった。
  • [+] 防衛側はポイントAを諦めるかどうかを判断する必要がなくなった。
  • [+] 標準的なアサルトモードよりも試合ペースが良くなった。
  • [-] ラウンドが短すぎて、試合がとぎれとぎれのような感じになる。
  • [-] 一部のヒーローでアルティメットをチャージするのが難しく、オーバーウォッチらしくなくなった。
  • [-] 試合中に何度も攻守交代するのは混乱を招く。

メリットもあるが、デメリットもあるため、正式には適用されないということみたいです。

ねんどろいど リーパー クラシックスキン
ねんどろいど リーパー クラシックスキン
2020年5月発売 / フィギュア
ジ・アート・オブ・オーバーウォッチ (日本語版)
ジ・アート・オブ・オーバーウォッチ (日本語版)
2018年5月発売 / 書籍
  • Feedly
  • B!
コメント 1 件

※英数字の仮想IDが表示されます。
※コメントがすぐに表示されない場合、自動でスパム認定されている場合があります。
※他人が不快になるコメントはお控えください。

  • 匿名 (ID:MyNzk5MjI)

    メスを入れるのはいいことだ。どんどん試してほしい
    個人的には拠点A、Bともに攻守のリスポーン距離に差があり過ぎるから一方的な試合になってつまんないんだと思う。
    リスポーン距離を是正すればだいぶマシになると思う