オーバーウォッチ2 ライバルプレイ(ランクマッチ)のシステム詳細

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オーバーウォッチ2の公式サイトが更新され、ライバルプレイ(ランクマッチ)のシステムが変更されるとアナウンスされています。SR廃止、スキル認定マッチ変更、報酬変更、詳細な戦績確認など。

オーバーウォッチ2 ライバルプレイのシステム

オーバーウォッチ2ではライバルプレイ(ランクマッチ)のシステムが変更されます。変更された理由は以下の目標を達成するためとのこと。

  • 1つ目の目標は、各シーズンに特色と独自の物語を持たせることです。新しいヒーロー、マップ、ゲーム・モード、そしてバランス調整によって、どのシーズンもプレイヤーを違った旅へといざないます。
  • 2つ目の目標は、ゲームに負けたとしても、有意義な体験に感じてもらうことです。私たちは、ライバル・プレイのマッチ後に成長を実感できるようにしたいと考えました。そのために、プレイヤーには上達やランクアップに必要なツールを提供したいと考えています。
  • 最後の目標は、復帰プレイヤーのライバル・プレイ体験を改善することです。これは、復帰プレイヤー自身だけでなく、そのチームメイト全員にとって利益があります。

ライバルプレイの解禁

  • 10月5日以降に「オーバーウォッチ 2」のアカウントを作成した新規プレイヤーには、ゲームへの導入を手助けする「ファーストタイム・ユーザーエクスペリエンス(FTUE)」が用意されています。
  • 新規プレイヤーはFTUEを完了し、クイックプレイ(カジュアル)で50勝すると、ライバルプレイがアンロック(解禁)されます。
  • FTUEは10月5日のリリース日以降に作成されたアカウントのみが対象です。それ以前にライバル・プレイを利用できていた方は、「オーバーウォッチ 2」でも引き続き利用できます。

スキル・ティアのディビジョン

  • SRがスキル・ティアのディビジョンに置き換わります。数字として常に表示されるSRを撤廃することで「今のランクから抜け出せない」という感覚が緩和されます。
  • ライバル・プレイは依然としてブロンズからグランドマスターまでのティアが存在します。各ティアは5つのディビジョンに分かれ、5が最低、1が最高となります。
  • 各ティアの中で勝利を重ねると、ディビジョンの数字が進んでいき、最後には次のティアに進みます。トップ500はディビジョンに分かれていません。
  • ティアのディビジョンはSRと同等のスキルレベルを表しますが、ライバル・プレイの全人口の中で自分がどのくらいの位置にいるのか、プレイヤーがより広い視点に立って知ることができます。
  • 1ディビジョンの差はおよそ100 SRに相当します。ディビジョンは1マッチごとに変動するのではなく、7勝するか20敗するごとにライバル・プレイのアップデートが表示されます。
  • ライバル・プレイのアップデートではこれまでの進捗がまとめられ、必要に応じてディビジョンが変動します。過去の7 - 20マッチを俯瞰することで、個別のマッチの勝ち負けにこだわるのではなく、ライバル・プレイ全体を通じた自分のパフォーマンスを知ることができます。

ライバルプレイの進捗 ow2

マッチ重視のUI

  • 従来はプレイヤー・レベルがポートレートの枠によって表示されていましたが、「オーバーウォッチ 2」ではすべてのゲーム・モードでこれを撤廃します。また、ライバル・プレイのマッチ開始時にスキル・ティアが表示されなくなります。
  • スキル・ティアとディビジョンは、マッチを組む際に参照するマッチメイキング用の内部レートとは必ずしも一致しているわけではありません。そこで、従来の画面を刷新し、代わりに新要素として「ネームカード」と「称号」が表示されるようにしました。
  • 新たなスコアボードは、チーム全体で何が必要とされているかを明確にし、それに沿って戦略を組むことが可能になります。スコアボードのメダルは、都合のいい解釈ができてしまい、プレイヤーのチームへの貢献を正確に反映できていなかったため、撤廃します。

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スキル認定マッチとシーズン1

  • 従来は最初の5マッチの間だけSRがありませんでしたが、今後は7勝するか20敗して最初のライバル・プレイのアップデートを受け取るまでアンランクでプレイすることになります。
  • スキル認定マッチ後は、比較的低いスキル・ティアのディビジョンが割り当てられ、シーズン期間を通して徐々にランクを上げていくことになります。

ゲーム・レポート

  • 「戦績」の中に新たな項目を設置し、リプレイやハイライトを確認して、自分のゲームプレイから学びを得ることができます。
  • ゲーム・レポートには、現在のゲームセッション中にプレイされたすべてのマッチの詳細が表示されます。

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  • レポートでは、現在のセッション中に行われたすべてのマッチの概要を、ゲーム・モード別に表示します。マッチを選択すると、さらに詳細な統計情報が表示され、自身のプレイングや、使用したヒーロー、その他のマッチ情報を確認できます。
  • プレイしたヒーローをクリックすると、統計情報が拡大され、各マッチのスコアボードから有用な情報が参照されます。
  • 将来のアップデートでは、最近プレイしたマッチをセッションをまたいで保存できるようにします。これにより、一度ログアウトしても再び過去のマッチを参照することができるようになります。また、マッチの重要な場面をチェックできるタイムライン機能や、スコアボードの最終結果を確認する機能も追加予定です。

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トップ500ランキング

  • トップ500ランキングは入力プールごとに分かれており、ほぼ従来どおりです。
  • ロールキューでは任意のロールで25ゲーム、オープンキューでは50ゲームを完了する必要があります。ロールキューの総合ランキングは、最低25マッチを完了する必要があります。
  • トップ500ランキングは、各シーズンの開始2週間後にアンロックされます。複数のプラットフォームにまたがってプレイしている方は、入力プールごとに個別のランキングを閲覧することができます。

ライバル・プレイのレート設定

  • 長い間ゲームをプレイしていないと、以前と同じ実力を発揮するのは難しいでしょう。そこで、公平なマッチメイキングを実現し、現在のスキルレベルを再評価するため、復帰プレイヤーの内部レートを元々の実力よりも低く設定します。
  • その後は、マッチをプレイするにつれて、通常よりも早いペースで内部レートを上下に調整します。

ライバル・プレイの報酬

  • ライバル・プレイ シーズンのサイクルは、バトルパスとともに導入された新しいシーズンモデルのサイクルと一致します。
  • 従来はライバル・プレイ シーズン中の活躍に応じてスプレーやプレイヤー・アイコンが配布されていましたが、(トップ500のスプレーとプレイヤー・アイコンを含め)これを撤廃します。
  • その代わり、ランクに応じて限定の「称号」が授与され、ネームカード上に表示できます。称号は、あるシーズン中にどれだけ高いランクに到達したかを、他のプレイヤーに示す役割を果たします。
  • 称号を獲得できるのはライバル・プレイ シーズンの終了時だけで、使用できるのは次の1シーズンの間のみとなります。
  • ライバル・ダストは引き続きライバル・プレイで獲得でき、勝利すると10ポイント、引き分けだと3ポイントが付与されます。3000ポイントを使えばソジョーン、ジャンカー・クイーン、キリコを含むすべての「オーバーウォッチ」ヒーローの中から、好きなゴールデン武器をアンロックできます。
  • シーズン終了時に獲得できるボーナスのライバル・ダストには上限を設定し、シーズン中にいずれかのロールで到達した最高スキル・ティア(オープンキューを含む)に応じてポイントが付与されます。

進化するライバル・プレイ体験

  • ゲームの中心に位置するこのゲーム・モードがフェアで楽しいものとなるよう、引き続き努力を重ねていきます。
  • 追加予定の機能としては、ライバル・プレイのアップデートを受け取るたびに表示される、スキル上達レポートが含まれます。
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