PS4:侍アクション「Ghost of Tsushima」のゲーム内容と開発者インタビュー (ゴースト オブ ツシマ)

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ゴーストオブツシマ

日本の対馬が舞台となるPS4ソフト「Ghost of Tsushima(ゴースト オブ ツシマ)」のゲーム内容と開発者インタビューがPS.Blogで紹介されています。その内容の主な部分を紹介。

Ghost of Tsushima ゲーム内容の紹介

Ghost of Tsushimaは、文永(十三世紀後半)のモンゴル帝国による日本侵攻をテーマにしたオープンワールド時代劇アクションアドベンチャーです。

ゲームでは、風や動物が新しい場所に導くオープンワールドを探索できます。風が道しるべとなってさまざまな場所へとプレイヤーを案内してくれたり、狐や鳥などの動物たちが導いてくれたりします。

プレイヤー自身の好奇心で探索すると新しい何かが発見できたりします。遠方で煙が上がっていれば、そこには助けを求める島の民が待っています。さらに、一度発見して訪れた場所は、以降ファストトラベルで移動することができます。

主人公の境井仁(さかい じん)は、2種類のスタイルを使い分けて戦うことができます。戦い方はプレイヤー次第です。

ひとつは、誇り高い武士としての戦闘スタイル。一騎打ちを挑み、タイミングよく敵の攻撃を受け流して体勢を崩すことで、敵を一撃のもとに葬る。敵のタイプによって剣術の「型」を変えると、より効果的にダメージを与えることもできます。

もうひとつは、冥人(くろうど)としての戦闘スタイル。爆竹の音で敵を誘導したり、煙玉を回避や闇討ちに利用したりと、さまざまな搦め手を駆使していく。敵に発見されてもクナイで素早く封じ、鉤縄で壁を登ったり裂け目を飛び越したりすることもできます。

装備やスキル解放など豊富なカスタマイズ育成要素もあります。防具以外にも、護符(お守り)を装備することで戦闘が有利になります。

また、仁は新しい戦術やスキルを学ぶことで、から冥人へと変貌していく。本作の育成でポイントとなる要素であり、どの戦術を習得してどのように成長させるのかはプレイヤー自身が選択できます。

多機能なフォトモードも搭載。動きを強調できる機能もあり、風の方向や速度を変え、落ち葉や蛍を舞わせるなど、細かな調整が可能。また、作品のBGMを再生させることもできます。

さらに、風が吹き、ザラついた白黒画面によって時代劇の映像を再現する「SAMURAI CINEMA」モードを実装。ゲーム冒頭からこのモードを選択し、時代劇の世界に浸ることも可能です。映像だけではなく、SEも変化するという。

Ghost of Tsushima 開発者インタビュー

──目的地の方向を風や動物がガイドする手法は、非常にユニークだと感じました。シンプルなマーカーではなく、自然に導かれる形にしたのはなぜでしょうか。
一番の理由は、プレイヤーに没入してもらうためです。画面上にマーカーなどのUIが表示されると、プレイヤーは世界の美しさを見るのではなくて、UIに注意を取られてしまうことがあると思います。美しい世界に浸りながら探索を進めてもらいたいと考え、このガイド方法を取り入れました。
──稲荷神社や石碑、祠など、信仰にまつわるロケーションがいくつか見受けられました。仁がこれらを訪れたり拝んだりすることで、何か効果があるのでしょうか。
稲荷神社は、仁が参拝するほど、より多くの護符を持ち歩けるようになります。お辞儀だけでなく、抜刀・納刀の動作もプレイヤーの意思で行なえますが、これらにゲームシステム的な意味は特にないのです。

しかし、神社に参拝するときはお辞儀をしますし、武士なら誰か近くの人にお辞儀をしますよね。これらの動作には、そういった雰囲気を感じてもらうことに意味があります。

──中世日本の風景のどんなところに魅力を感じ、どのように表現したいと思いましたか?
これまでもお伝えしてきたように、私たちは時代劇の大ファンで、個人的には『七人の侍』と『用心棒』が大好きです。こうした傑作の特徴として感じているのが、広大な風景に強い風が吹いて、木の葉や草が揺れるようなシーンです。ひと目で「時代劇だ!」と感じられるような特徴的なシーンだと思いますので、その感覚をゲームの中で再現することが、私たちにとって第一のゴールだったと言えます。
敵の攻撃を見切ってかわしたり、パリィで受け流したりする動きからのカウンターといったアクションは、実践するのがやや難しそうに思えました。本作のアクション難易度をどのように考えていますか?
たしかに、手応えのあるゲームではあると思います。仁が一撃あるいは数撃で敵を倒せるように、自分も油断すれば一瞬で死んでしまいます。

しかし、本作はいわゆる“死にゲー”のような、アクションの難しさが特徴のゲームではありません。難易度設定で難しさを下げることもできますし、アクションがあまり得意でないプレイヤーを救済する手段をいくつか用意しています。

──戦闘中、画面左下の黄色いアイコンが増減する様子が見られました。これは何を意味するのでしょうか。
仁の気力を示すメーターのようなものです。気力を使うと、体力を回復したり特別な攻撃を仕掛けたりすることができます。
武士スタイルと冥人スタイルはいつでも自由に切り替えられるのでしょうか。また、武士としてのアクションだけでなく、冥人としてのステルス的なアクションをとり入れたのはなぜでしょうか?
鎧や装束の変更によるスタイルの切り替えは、アクション中であっても可能です。

ふたつの戦闘スタイルをとり入れた理由は、本作で描こうとしているテーマに基づいています。仁は、武士として育てられて、武士道の掟に従って成長してきた人間です。しかし、圧倒的な兵力を備えるモンゴル勢には、武士道に則っていては勝つことができず、なんとか対抗するために邪道と呼ばれるような冥人の技を身につけていく。これがひとつのテーマになっています。

ですから、仁は完全な武士というわけではなく、また最初から冥人というわけでもありません。武士としての剣術の技能を備えたまま、徐々に冥人の技能を身につけていくのです。

──このゲームを開発するうえでの新しい発見や、目指していたものを超えた出来事などはありましたか?
発見という意味では、たくさんの学びがありました。いろいろな専門家の方にご教授いただきましたし、対馬の現地取材なども通して、どう作れば時代劇らしくなるのか、本当に多くのことを学びました。

例えば、弓を引く動きでも、じつにたくさんの引き方があったり、刀がモンゴルの鎧にどのように効いていたかだったり。モンゴル勢の攻め方や兵器にしても、リサーチをして一度に学んだというより、開発を進めていく過程でも新しい発見がありました。

予想を超えたのは、”探索の力”とでも言うべき部分でしょうか。本作では、目的地を細かく指示するよりは、プレイヤーが自分の力で自由に、望むところに行けるゲームデザインになっています。これがゲームの世界を生き生きとさせ、そこにいることをより信じられる。そんな効果があるだろうと思っていたのですが、開発後期になるにつれて、効果の大きさと深さは予想していた以上のものになっていったのです。

──日本を舞台にしたこのゲームについて、特に日本のユーザーにはどこに注目してほしいかを教えてください。
日本のプレイヤーには、ゲーム全体を楽しんでほしいです。おそらく、このゲームをより深く、一番楽しめるのは日本のユーザーだと思います。

例えば鳥居を見たとき、日本の方なら鳥居がどんなものか直感的にわかりますが、西洋のユーザーで鳥居を知っている方はそう多くないでしょう。いろいろなディテールに込められた意味を実感できる日本のユーザーには、この世界により浸っていただき、ゲーム全体を楽しんでほしいと思います。

Ghost of Tsushima ソフト情報

  • タイトル
    Ghost of Tsushima
  • ジャンル
    オープンワールド時代劇アクションアドベンチャー
  • 機種
    PS4 (PS4 Pro Enhanced)
  • 発売日
    2020年7月17日予定
  • 価格
    パッケージ版 6,900円+税
    ダウンロード版 通常版 7,590円(税込)
    ダウンロード版 デジタルデラックス版 8,690円(税込)
  • 開発元
    Sucker Punch Productions
  • 発売元
    (株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント
  • 予約
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