オーバーウォッチ:リスポーン遅延システムが1.13で再調整。システム概要と調整された内容

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2017年3月1日に配信されたオーバーウォッチのアップデート1.8でリスポーン時間のディレイが追加されました。過去の公式コメントよりシステムの内容と本日の開発者コメントより調整された内容を紹介します。

リスポーン遅延システムとは?

  • オブジェクト拠点で攻撃側が優位な状況でも防衛側が繰り返し目標に絡むことで攻撃を遅らせるという戦略は、攻撃側の進捗を遅らせるだけで、戦況を変えるわけではありません。
  • この時間稼ぎによる引き分け試合を減らすためにリスポーン時間の遅延を導入。目標上の攻撃側人数が防衛側の人数を上回ると、遅延システムが起動します。
  • 目標が奪取されておらず、一定時間後に防衛側が優位に立たない場合、防衛側のリスポーン時間は上限に達するまで徐々に増加し始めます(カウントアップ)。
  • 防衛側が優位になっても即座に攻撃側優位継続時間が0になるわけではなく、0に向かってカウントダウンします。

1.13で調整された内容

  • 今までは、目標上の攻撃側人数が防衛側の人数を上回る状態が、30秒間継続されると遅延システムが起動し、90秒間継続されると防衛側のリスポーン時間が上限に達していた。
  • 1.13では、この時間が調整され、15秒間で起動し、75秒で上限に達するようになった。

例:攻撃側が10秒間優位な状況を継続させたが、その後防衛側が優位な状況が5秒続いた。この時点での攻撃側優位継続時間は5秒となります。更にその後、攻撃側が優位になり、その状況が10秒間続くと、攻撃側優位継続時間は15秒となり、遅延システムが起動。防衛側のリスポーン時間が徐々に増加し始めます。

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