Apex Legends マッチメイキングに新システムを採用へ!2023年初頭から全世界で展開

エイペックス

Apex Legends(エーペックスレジェンズ)の公式サイトが更新され、マッチメイキングが改善されとアナウンスされました。新システムは2023年初頭から実装されていくとのこと。

APEXのマッチメイキング新システム

このページでは公式サイトに記載されている内容を一部抜粋して紹介します。全文を読みたい方は公式サイトでご覧ください。

このページ内に登場する「スキルレート」はプレイヤーが確認することのできない内部レートのことを指します。

簡単なまとめ

  • 「エーペックスレジェンズ」は現在、プリメイドパーティーの最高のプレイヤースキルレートを使ってマッチングを行っています。また、マッチングの際には、プリメイドパーティーの人数を考慮するシステムになっています。
  • 異なるスキルレベルのフレンドと一緒にプレイする際に、現在よりも公平なマッチを実現することを目指しています。
  • 現在、従来のスキルベースマッチメイキング(SBMM)システムを廃止し、より正確にスキルによってプレイヤーをグループ分けし、マッチメイキングアルゴリズムがより良い判断でグループを形成するための新システムに移行中です。最終的な目標は、より公平なマッチと、すべてのプレイヤーにとってより楽しい経験を実現することです。

マッチメイキングの未来

  • 今後、すべてのマッチメイキングで同じスキルレート技術が使用されますが、各モードはそのモードに最適なものに基づいて異なるチューニング値が使用される予定です。これにより、「エーペックスレジェンズ」のマッチメイキングをより迅速に全面的に改善することが可能になります。
  • 新しいスキル測定アルゴリズムを構築して、精度を高めています。以前のマッチメイキングシステムでは、プレイヤーを4つのスキルバケット(新規プレイヤー用を含む)に分類していました。新システムはよりきめ細かく、バケットの数も多くなっています。これにより、マッチングアルゴリズムがプレイヤーをマッチングさせる際に、より良い判断を下すことができるようになりました。
  • 新システムは、スキルを測定し、2つの目標に基づいてマッチングを作成します。

1.プレイヤーの測定したスキルに意味があること

  • プレイヤーの測定したスキルに意味があること、つまり、そのプレイヤーのパフォーマンスを予測できることが必要です。「エーペックスレジェンズ」では、プレイヤーのスキルによって、平均的にスキルの高い部隊がスキルの低い部隊に常に勝利し、より良い成績を収めることを予測する必要があるということです。
  • 現在の進捗状況: 複数のマッチメイキングでテストを行った結果、新しいスキル測定システムはこの目標を達成しています。以下は、相手に対するスキルレートの優位性が高まるにつれて、部隊の勝率が上昇する様子を示したものです。
    • アドバンテージが0より小さい(プロット上では0の左)場合、その部隊のスキルが相手より低いことを意味し、当然ながら勝率は50%を下回ることが分かります。勝率は、スキルの差が大きくなるにつれてさらに減少します。
    • アドバンテージがおよそ0であれば、相手とのスキルがほぼ同じであり、両部隊の勝敗確率は半々であることを意味します。
    • アドバンテージが0以上(プロット上では0の右)の場合、その部隊のスキルが相手より高いことを意味し、その部隊の勝率は50%を超え、スキル差が大きくなるにつれて高くなります。

エペ

敵よりもスキルレートの優位性が上がるにつれて、部隊の勝率が上昇する。
X軸: 二つの部隊間のスキルレートの違い。Y軸: 戦闘した際の勝率
0は、戦う2つの部隊が同じようなスキルレートである場合。
実データに基づく戦闘勝率。

2.合理的な時間内にできるだけ近しいマッチングを行う

  • 新しいスキル測定では、合理的な時間内にできるだけ近しいマッチングを行う必要があります。新しいマッチメイカーは、一般的な検索概念を逆転させることでこれを実現します。
  • プレイヤーを固定されたバケットに入れ、そのバケットが60人になったらすぐにマッチを作るのではなく、入ってくるプレイヤーの分布を予測し、スキルの差と待ち時間の最適なトレードオフを動的に選択するのです。
  • 現在の進捗状況: この新システムを使ったライブテストでは、よりスキルが近いプレイヤー同士のマッチングとなり、待ち時間もほとんど変わらないという効果が出ています。

アペックス

テスト地域で、5分間のおけるマッチメイキングの待ち時間。
X軸: 時間帯Y軸: マッチメイキング時間。
各色の線は、あるスキルグループ内での現在の最大待ち時間を時系列で表したものです。17:37:30あたりから、高スキルグループが公平なマッチを見つけるために、より長く待たなければならなかったことがわかります。新マッチメイキングシステムは、待ち時間やマッチングのスキル差のバランスを自動的に調整します。

新システムの稼働について

  • エクリプス(シーズン15)のリリース以来、一部の地域やモードでは試験的にこれらのシステムが稼動しています。古いシステムは、地域ごとに徐々に廃止していく予定です。
  • すべての段階で、新しいシステムが期待通りに機能しているか、その変化がプレイヤーにとってプラスになっているかどうかを測定していくことになります。
  • これらのシステムがすべての地域で完全に稼働するようになったら、プレイヤーのスキルレートに対する追加補正(例えば、ソロ/デュオ/トリオでプレイしているかどうかを考慮する)を検討し始めることができます。

よくある質問

なぜ私のマッチでは、より高いスキルを持つプレイヤーがいるのでしょうか?

連勝しているからペースを落とすためにわざと難しいマッチをさせたり、連敗しているからわざと簡単なマッチをさせたりすることはありません。

スキルレートはつねに変化し、調整しています。連勝中だと、スキルレートが上がります。これにより、連勝する前に比べ、より高いスキルを持つプレイヤーと一緒にプレイすることができるようになったのです。そう、上達したのです!連敗中の場合は、その逆が当てはまります。

いずれにせよ、これは最近のあなたのスキルの変化を説明するためのシステムです。このプロセスはゆっくり進む傾向があるので、長期の連勝や連敗で初めてこの変化を感じることができるはずです。

優秀なプレイヤーに悪いチームメイトを与えようとしているのですか?

  • いいえ。優秀なプレイヤーにわざと悪いチームメイトを与えるようなことはしません。高いスキルを持つソロプレイヤーがこのような状況を感じるのには、3つの理由があります。
    • マッチには常に幅広いスキルのプレイヤーが参加しており、他のプレイヤーとチームを作ることになります。あるマッチで強いプレイヤーの一人であれば、相対的に他のプレイヤーは弱くなるため、自分より弱いプレイヤーと組む可能性が高くなります。しかし、マッチごとにスキルの幅を限定しているので、このスキル差はそこまで大きくないはずです。
    • 自分がスキル分布の上位にいる場合、どんなプレイヤーとマッチングすることになっても、ほとんどのチームメイトは自分より劣っているはずです。これは、分布の一番端は人口が少なく、このゾーンでのマッチメイキングはとても長いマッチメイキング時間、とても大きなスキルギャップ、またはその中間の状況(これが理想的なケースです)が必要となってくるからです。分布の底辺にいるプレイヤーも同様で、この部分のスキル分布も他の部分より人口が少なくなっています。
    • 高いスキルを持つプレイヤーは知り合い同士で部隊を組むことが多いため、1、2の問題が悪化してしまう傾向があります。

えーぺっくす

様々なサイズのプリメイド部隊におけるダイヤモンド以上のプレイヤーの頻度を示す円グラフ(1日かけてサンプリングされたもの)。
1: ソロ 2: プリメイドデュオ3: プリメイドトリオ
70%近くがプリメイドデュオかトリオとなっています

  • 上記の影響が重なると、確かに意図的に、自分が常に部隊で一番スキルの高いプレイヤーとしてマッチングされているような印象を与えてしまうかもしれません。これらの影響は避けられませんが、その影響を軽減するための改善を進めています。
  • 最新のマッチメイキングシステムは、マッチメイキングの時間を大きく変えることなく(最高スキルでは少し違うかもしれませんが)、すべてのマッチのスキルの幅を小さくすることを目的としています。

Apex Legends

各部隊におけるダメージ差の測定。

  • マゼンタの線は新しいマッチメイキングを利用した地域、青の線は対照群として機能する2つの地域です。
  • このマッチメイキングが稼動すると、チーム内の平均的なパフォーマンス差が大きく減少したことがわかると思います。つまり、チームメイトがより平等にパフォーマンスを発揮できるようになり、この新しいマッチメイキングシステムでは一人のプレイヤーが重荷を背負う必要性が低くなっています。

マッチメイキングは、リテンションとエンゲージメントを直接的に最適化するために構築されていますか?

  • いいえ。マッチメイキングアルゴリズムは、スキルを測定し、合理的な時間で最も公平なマッチングを手配することにのみ関係しています。
  • 理想は、このプロセスが最も楽しいマッチを作り上げることです。しかし、ここに明確な問題があります。楽しさは測定できないのです。
  • そこで登場するのがリテンションです。リテンションは、毎日、あるいは毎週、ゲームをプレイするために戻ってくるプレイヤーの割合を測定するものです。プレイヤーは、楽しいと思ったほうが長続きするものです。よって、リテンションはとても重要な情報なのです。
  • あるマッチングアルゴリズムが全体的にリテンションを高めていることが分かれば、全員のマッチングを改善できた可能性が高いと言えます。
  • とはいえ、私たちはリテンションを直接最適化するアルゴリズムを構築することはありません(エンゲージメントはなおさらです。通常なら他のことをする時間帯に、1日1時間余分にプレイするように説得することは、私たちにとっても皆さんにとっても良いことではありません)。
  • リテンションは、ゲームの面白さを評価する数少ない信頼できる数値のひとつで、長期間にわたって大勢のプレイヤーを対象にした場合にのみ意味を持つので、ゆっくりと反復することを余儀なくされます。通常、長期的なリテンションにポジティブな変化が見られない限り、世界的にマッチメイキングの変更は実施しません。それは、おそらくゲームを改善するような変更ではない、という指標になるからです。
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